Senin, 24 November 2014

MODO Software

MODO adalah software pemodelan poligon dan subdivisi permukaan, patung, lukisan 3D, animasi dan rendering  yang dikembangkan oleh Luxology, LLC, yang kini bergabung dengan The Foundry. Program ini menggabungkan fitur seperti n-gons dan tepi pembobotan, dan berjalan pada Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X platform.

kelebihan pada software MODO antara lain:

  • Tool Pipe untuk menciptakan tool custom
  • Scripting (Perl, Python, Lua)
  • User Interface dapat disesuakan
  • File input dan output yang luas
Fitur-Fitur andalan dari MODO antara lain:

Fitur kunci Modelling:

  • toolset pahat yg powerfull
  • tool retopology

Fitur Kunci Animasi

  • Pengembangan Animasi Target
  • Rigging dengan Kinematika seluruh tubuh

Fitur Kunci Rendering

  • pemindahan Rendering
  • motion Blur
  • render volumetrik


Analisa Pribadi:

Modo merupakan software 3D yang cukup powerful terlihat dari banyaknya fitur-fitur kunci yang terdapat pada software ini, dan itu dibuktikan dengan contoh beberapa film hollywood yang memakai software ini dalam pembuatan animasi di film mereka seperti cotohnya film amazing spiderman 2, Avatar, Skyfall dll. akan tetapi harga software yang terbilang masih bersifat paid merupakan kendala bagi user tunggal yang sering menggunakan software 3D open source atau gratis. maka software ini hanya cocok untuk kalangan professional yang mengerjakan proyek besar.

Daftar Pustaka:
http://en.wikipedia.org/wiki/Modo_(software)
http://arungagamani.blogspot.com/2013/09/software-software-untuk-membuat-animasi.html

Kamis, 06 November 2014

ASPEK KEUANGAN DAN ESTIMASI BIAYA

Keuangan


Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.

A. Komponen-komponen Biaya

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:

1. Biaya Personil

Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji time kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, orang-hari/main-day atau orang-bulan/mann-month.

Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-Boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.

2. Biaya Nonpersonil

Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain :

Biaya Transportasi

Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk  transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per 5 KM jarak, misalkan :

Kantor klien teletak kira-kira 10 Km dari kantor kita. 1 bensin liter bisa memakan jarak 30-40 Km. Maka untuk sekali berangkat perorang pulang pergi dari kantor kita ke kantor klien adalah sebesar (10 Km x 1 liter Harga bensin (6.500) x 1 orang yang berangkat = Rp. 65.000,-

Sedangkan untuk perjalanan luar kota bisa gunakan harga tiket angkutan umum dan harga sewa mobil untuk 24 jam ditambah biaya bahan bakar.

Perkirakan berapa kali akan diadakannya pertemuan dengan klien secara maksimal untuk survey, konsultasi, presentasi, dan pelatihan.

Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor

Pada  saat  berangkat  untuk  penugasan  luar  kota  tentunya ada  biaya  tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:

+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota)
+ Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-

Biaya Rutin

Biaya rutin adalah ongkos-ongkos  yang harus dikeluarkan  rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan inter net, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.

Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa

Biaya  pemanfaatan  peralatan/sewa  adalah  ongkos-ongkos yang  harus dikeluarkan  seperti  sewa  ruangan  (kerja/produksi, presentasi  dan  pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.

Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun  tidak disampaikan kepada klien karena  biasanya  mereka  menolak  untuk membayar  beban-beban  tersebut.

Biaya Belanja Barang Pakai Habis

Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD dsb.

Biaya Penyusunan Laporan

Biaya  penyusunan  laporan  adalah  biaya  yang  harus dikeluarkan  dalam penyusunan  laporan  kegiatan  dan  modul  user manual  dari  misalnya:  proyek aplikasi  perangkat  lunak  yang kita bangun. Perkirakan berapa  biaya yang  habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

B. Estimasi biaya

Definisi  perkiraan  biaya  adalah  seni  memperkirakan  kemungkinan jumlah  biaya  yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu  (Iman  Soeharto_National  Estimating Society USA),  berdasarkan  definisi,  tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

Perkiraan  biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas  hal hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis  biaya  yang  berarti pengkajian dan pembahasan  biaya  yang  pernah ada  yang digunakan sebagai informasi yang penting Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :

1. Tersedianya data dan informasi
2. Teknik dan metode yang digunakan
3. Kecakapan dan pengalaman estimator
4. Tujuan pemakaian perkiraan biaya

Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.

C. Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

Business Budget atau Budget (Anggaran) adalah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban) yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu/periode tertentu yang akan datang.

Unsur-unsur Budgeting/Anggaran Rencana, penentuan  terlebih  dahulu tentang berbagai aktivitas yang  akan dilakukan di waktu  yang  akan  datang. Rencana  tersebut memiliki spesifikasi-  spesifikasi tertentu, seperti:

1. disusun secara sistematis,
2. mencakup  seluruh  kegiatan  perusahaan,  dan  dinyatakan  dalam  satuan moneter/uang Meliputi seluruh kegiatan perusahaan
3. Fungsi produksi
4. Fungsi pemasaran
5. Fungsi pembelanjaan/keuangan
6. Fungsi personalia
7. Fungsi administrasi

Untuk Waktu Yang Akan Dating Macam Budget/Anggaran (Berdasarkan Periode Penyusunannya) :

1. Budget Taktis
2. Budget Strategis
3. Budget Harian
4. Budget Tahunan
5. Budget Mingguan
6. Budget Bulanan

Beberapa Faktor Yang Mempengaruhi Jangka Waktu Berlakunya Budget/Anggaran :

1. Luas pasar/pekerjaan
2. Posisi perusahaan dalam persaingan
3. Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis)
4. Tersedianya data dan informasi
5. Keadaan perekonomian

Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Penyusunan Budget/Anggaran :

Faktor-faktor Intern :

a.  Penjualan tahun-tahun yang lalu
b. Kebijaksanaan perusahaan yang berhubungan dengan masalah harga jual, syarat pembayaran barang yang dijual, pemilihan saluran distribusi dan sebagainya. 
c. Kapasitas produksi yang dimiliki perusahaan
d. Tenaga kerja yang dimiliki perusahaan
e. Modal kerja perusahaan
f.  Fasilitas-fasilitas perusahaan
g. Kebijaksanaan perusahaan yang berkaitan dengan pelaksanaan fungsi-fungsi perusahaan, baik dibidang pemasaran, produksi, pembelanjaan, administrasi maupun personalia.


Faktor-faktor Ekstern :

a. Keadaan persaingan
b. Tingkat pertumbuhan penduduk
c. Tingkat penghasilan masyarakat
d. Tingkat pendidikan masyarakat
e. Tingkat penyebaran penduduk
f.  Agama, adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan masyarakat
g. Berbagai kebijaksanaan pemerintah, baik dibidang politik, ekonomi, sosial, budaya maupun keamanan  
h. Keadaan perekonomian nasional maupun internasional, kemajuan teknologi dsb.


Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran :

1. Identifikasi kebutuhan
2. Mengumpulkan data dan informasi
3. Mengolah dan menganalisis data dan informasi
4. Menyusun budget
5. Pengkoordinasian dan evaluasi budget
6. Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran







Gambar : Alur Proses Penyusunan Budget/Anggaran


Contoh Operating Budget/Anggaran Operasi





Gambar : Tabel laporan induk Rugi Laba  


Gambar : Tabel lampiran A laporan induk Rugi Laba


Gambar : Tabel lampiran B hingga E laporan induk Rugi Laba


Gambar : Daftar satuan upah


Anggota Kelompok :
- Iqbal Maulana (53411659)
- Yuan Fachrul Amanda (57411593)
- M. Fajar R. (54411822)
- Maulana Ruswa L. (54411357)


Jumat, 24 Oktober 2014

PERMODELAN 3D


Ada beberapa aspek yang harus di pertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuannya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,tujuan dari model,tingkat kerumitan,perhitungan biaya,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulsi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.

b.Dasar Metode Modeling 3D

ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

Terdapat 3 macam teknik pemodelan 3D , dan penjelasannya adalah sebagai berikut:
  • Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
  • Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
  • Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Berikut adalah 3 cara merepresentasikan model:
  • Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan.
  • Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces NURBS
  • digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.


Sabtu, 11 Oktober 2014

Pengertian Desain Permodelan Grafik

Pengertian dari desain pemodelan grafik itu dapat kita pisahkan menjadi 3 kata, yaitu desain, pemodelan dan grafik.

Desain diambil dari kata designo yang dari bahasa Itali artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare artinya adalah merencanakan atau merancang. Jadi desain adalah proses untuk membuat atau menciptakan sebuah obyek baru.

Pemodelan bersal dari kata dasar model, arti dari kata model adalah pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan. Atau ada juga yang  menjelaskan pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.

Grafik disini adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafis adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak (software) komputer.



Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik:
  • Pemodelan geometris: Mencipatakan model matematika dari objek 2D dan 3D.
  • Rendering: Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi: Tampilan cepat dari urutan gambar 2D atau 3D karya seni atau posisi model untuk membuat ilustrasi gerakan
Sumber: 

Jumat, 03 Oktober 2014

Pengenalan Bisnis Informatika

Apa itu Bisnis Informatika? Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannya pada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika. 
 
1. Bisnis

1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

1.2 Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. Informatika

Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Contoh Bisnis Informatika:
 
- E-Commerce : Layanan dalam bisnis Jual Beli Secara Online dengan menggunakan koneksi Internet
 
- E-Payment : Layanan Pembayaran suatu transaksi secara online sehingga lebih efisien tanpa harus meggunakan uang fisik.
 
Sumber: http://bigwishes20.blogspot.com/2012/10/bisnis-informatika-bisnis-informatika.html
http://dirgantraviata.blogspot.com/2013/10/pengantar-bisnis-informatika-pengertian.html


Senin, 05 Mei 2014

JURNAL GAME PUZZLE

 Pada Kesempatan ini saya akan merangkum sebuah Jurnal yang Berjudul:

PEMBUATAN GAME PUZZLE GAMBAR
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR
MENGGUNAKAN GAME MAKER
(Making Picture Puzzle Game
For Improved Learning To Use Game Maker)

Ulil Albab, Nur Wakhidah, Susanto
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang


Puzzle merupakan salah satu permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan belajar dalam memecahkan masalah. Permainan ini membutuhkan ketelitian yang sangat tinggi. Karena dalam permainan ini kita harus berkonsentrasi untuk meyusun kepingan-kepingan gambar yang sebelumnya disusun secara acak, dan kemudian menyusun kembali  agar menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap.
Dari uraian di atas penulis menganggap perlu adanya suatu pembuatan game puzzle gambar. Melalui permainan ini kita akan belajar banyak hal, mulai dari memahami bentuk, warna jenis gambar yang di mainkan dan lainnya. Pengetahuan yang kita dapatkan dari sebuah permainan ini akan lebih mengesankan dibandingkan pengetahuan yang kita dapatkan dari hafalan. Sehingga pada akhirnya permainan ini dapat menjadi kegiatan bermain sambil belajar. Pembuatan game puzzle gambar ini menggunakan  software Game Maker.

Puzzle Game

Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian, melatih kita untuk memusatkan pikiran,karena harus berkonstrasi dalam meyusun kepingan-kepingan gambar puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap. Puzzle termasuk permainan yang memiliki nilai edukatif. Dengan puzzle dapat belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah. Bentuk gambar puzzle yang digunakan lebihsederhana dan mempunyai warna yang lebih mencolok agar menarik untuk dimainkan. Menyusun kepingan puzzle berarti mengingat gambar secara utuh, kemudian menyusun komponennya agar menjadi sebuah gambar yang utuh dan sempurna. Bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan otak, karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam mencocokkan kepingan-kepingan gambar puzzle. Selain itu permainan ini dapat meningkatkan keterampilan dalam menyelesaikan masalah sederhana.(Syukron, 2011)

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian dari pembuatan Game Puzzle Gambar dapat dibuktikanprogram dapat berjalan dengan baik. Maka didapatkan kesimpulan secara menyeluruh mengenai pembuatan Game Puzzle Gambar dengan menggunakan Game Maker diantaranya sebagai berikut:

1. Game ini merupakan Game Puzzle Gambar, sehingga cara bermain dengan cara menyusun gambar-gambar yang sudah dipotong secara acak menjadi gambar yang utuh dan sempurna.

2. Untuk menu tingkat kesulitan pemain bisa memilih sendiri tingkat kesulitan yang diinginkan, mulai dari tingkat kesulitan mudah dengan jumlah potongan 9 gambar dengan tema gambar Angry Birds, tingkat kesulitan sedang dengan jumlah potongan 16 gambar dengan tema gambar Oscar’s Oasis dan tingkat kesulitan sulit dengan jumlah potongan 25 gambar dengan tema gambar Shaun The Sheep.

3. Program Game Puzzle Gambar juga dapat meningkatkan kemampuan berfikir, karena harus menyelesaikan permainan dengan cepat untuk mendapat score waktu yang lebih baik dengan score waktu sebelumnya.

SARAN

Adapun saran yang dapat diberikan untuk pengembangan game adalah sebagai berikut :

1. Game Puzzle Gambar akan lebih menarik lagi apabila mempunyai tampilan Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3 14 3D/jenis game dengan tampilan baik.

2. Untuk kedepannya Game Puzzle Gambar tidak hanya bisa dimainkan melalui PC dan laptop, tetapi juga bisa dimainkan melalui media HP/Handphone.

Demikian Rangkuman Jurnal Mengenai Jurnal Game Puzzle ini, dan untuk full jurnal nya dapat di unduh melalui link berikut: www.journal.usm.ac.id/elibs/USM_1d12Jurnal%20ilmiah%20Ulil%20Albab-%20Inggris%20vol%203%20-%201.pdf